Valor en salud
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Las terapias digitales, ¿realidad o ficción?

Las terapias digitales, ¿realidad o ficción?

Jaume Raventós
Presidente de Clariane España   /   21-02-2020   /   0 COMENTARIOS   /  A+ | a-
¿Es perjudicial el uso de videojuegos para la población infanto juvenil? ¿La realidad virtual nos aporta algún beneficio o es sólo un entretenimiento?

Durante las próximas líneas intentaré hacer algunas reflexiones, y sobre todo, intentar aportar información sobre algunas de las respuestas a las preguntas anteriores.

Propuestas como el uso de videojuegos para mejorar la atención en población infanto juvenil con trastornos de déficit de atención, TDHA, o el uso de la realidad virtual para superar fobias, son ejemplos de como soluciones basadas en herramientas digitales proponen procesos terapéuticos basados en el uso de las mismas.

De todas formas, en 2019 la Organización Mundial de la Salud declaró la adicción a los videojuegos como trastorno mental. En la revista Crime & Deliquency se publicaba que no existe evidencia científica que apoye la relación causal entre videojuegos y violencia. Es más, cada vez podemos encontrar mayor evidencia en publicaciones de Salud Digital que nos indican que el uso moderado de determinados videojuegos pueden conllevar beneficios cognitivos y con potencial para tratar problemas de salud mental.

Publicaciones como American Journal of Psychiatry, publican que comportamientos problemáticos relacionados con videojuegos solo están presentes en el 0,5% de la población general y menos del 1% de los jugadores adultos.
Un juego preparado para ayudar a los veteranos de guerra a rehabilitar problemas neurológicos es utilizado por la Veterans Health Administration, con la colaboración de la X BOX de Microsoft.

Una investigación del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) y el Imperial Collegue de Londres sugiere una nueva vía terapéutica que consiste en complementar la rehabilitación física de los pacientes que han sufrido un ictus con terapias para mejorar la atención, a través de videojuegos.

Un estudio de la Harvard Medical School de 2017, señala que la soledad puede ser más perjudicial para la salud que el hecho de fumar. Jugar a juegos de mesa y con videojuegos con miembros de la familia da oportunidades para compartir y desarrollar las relaciones. Estimulan a los jugadores, física, mental y emocionalmente. Este estudio entre niños de 10 a 15 años, concluye que aquellos que juegan menos de 1 hora al día están más satisfechos que los que no juegan en absoluto y que los que lo hacen hasta tres horas diarias.

La realidad virtual es otra de las herramientas digitales que están siendo utilizadas para terapias a personas con trastorno del estrés postraumático o fobias, así como a personas con adicciones a drogas.

También se ha está utilizando como complemento a la anestesia ya que al entrar a unas “nueva realidad” puede hacer que el cerebro olvide el dolor que experimenta. Así hace muy poco se publicó que el Hospital de Sant Pau, en Barcelona, plantea un estudio con 320 pacientes sobre la eficacia de la VR como estrategia de distracción del dolor y la ansiedad en la histeroscopia ginecológica.

Volviendo al uso de los videojuegos, Tetris, un videojuego diseñado en 1984por Alexey Pajitnoiv, es uno de los más investigados en salud mental gracias a los beneficios que conlleva jugarlo.

Un estudio publicado en Mind Research Network, por Richard Haier, reveló que jugarlo de forma continua engrosa la corteza prefrontal e incrementa la materia gris y las conexiones sinápticas del cerebro. Esto conlleva una mejora del pensamiento crítico, la planificación, el razonamiento y también las habilidades del lenguaje. Por ello, se cree que Tetris puede ayudar a prevenir enfermedades como el Alzheimer o las demencias.

En 2017, otro estudio de la University of Oxford y del Karolinska Intitute, publicado en el Molecular Psychiatry, liderado por la Dra Emily Holmes, demostró que jugar a Tetris podría ayudar a reducir los síntomas del estrés postraumático, se estudió en 71 pacientes que se encontraban en las primeras etapas de shock tras sufrir fuertes accidentes.

Así parece ser que el camino que están siguiendo las evidencias en el uso de los videojuegos como terapia está relacionado a diversos beneficios como un estado de ánimo más positivo, reducción del estrés y la ansiedad, regulación emocional, reducción de los estados depresivos, incrementos en la autoestima y una mejora en la vitalidad.

Hay cada vez más proyectos que trabajan en la línea de mejorar la vida de los pacientes utilizando las soluciones que pueden aportar las herramientas digitales. Para que el éxito de estas soluciones sea posible deben estar muy focalizadas a un determinado tipo de pacientes y deberían seguir todo lo que ya aportamos en el anterior Blog sobre la Prescripción Tecnológica.

Así que debemos empezar a pensar que en poco tiempo podremos normalizar el uso de algunas de las herramientas digitales como terapias complementarias en procedimientos clínicos o determinados trastornos o enfermedades mentales.
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